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Aventures dans le Monde Intérieur: Almanach Arcadien Tome 2

Que deviendrait un meneur de jeu de rôle sans suffisamment de documents dans lesquels se plonger pour parfaire ses scénarios? D’où l’intérêt de suivre l’évolution des jeux, comme c’est le cas pour Aventures dans le Monde Intérieur qui s’agrémente d’un Tome 2 de l’Almanach Arcadien.

Voici donc un livre à couverture cartonnée de presque 130 pages qui s’étend dans le détail sur plusieurs sujets à peine survolés dans le livre des règles ou dans l’Almanach Tome 1 vendu avec l’écran du meneur de jeu. Comme dans les opus précédents, les textes sont rédigés à la manière de notes (carnets de route, journaux de bord, conférences, rapports, etc.) de protagonistes ayant eu l’occasion de parcourir une infime partie de l’immense Monde Intérieur servant de décor au jeu.

Il est ainsi possible de découvrir la fameuse Île du Diable, point de départ de bien des expéditions, par l’intermédiaire du récit d’un marin et du journal de bord d’un capitaine. Cette île, à peine nommée dans le livre des règles, est enfin décrite pour la plus grande joie des fans. Après avoir vécu la traversée singulière qu’il faut accomplir en bateau, le lecteur découvre le célèbre Port Arcadia via une description de ses principaux quartiers. L’aspect politique des lieux est également survolé dans la Grande Élection, un événement proche dans l’histoire.

Les embruns continuent de fouetter l’imaginaire par l’intermédiaire du chapitre sur la Haute Mer, cet océan en terrasses qu’est la Mer Intérieure du monde éponyme. Une liste non exhaustive des différents dangers qui attendent les apprentis marins, comme ceux que l’aventure appelle, histoire de les préparer, au moins psychologiquement.

Autre incontournable, la visite, pont par pont et salle par salle de l’un des Nautiles, sous-marins construit dans les chairs d’un poisson géant, au si original système de propulsion.

Restons dans l’océan et ses merveilles en visitant les Îles Mystérieuses décrites pour le meneur de jeu (la carte sans annotation pour les joueurs est incluse). Des lieux hauts en couleurs mais sources de nombreuses péripéties qui promettent d’innombrables heures de découvertes et de dangers pour les joueurs. Mais… Chut! N’en disons pas plus…

Pour les meneurs de jeu désireux de préparer des scénarios tournant autour d’enquêtes, un chapitre brosse la situation de l’implantation des colonies nationales dans le Monde Intérieur. Un petit détour par la politique et les différents échanges ou relations entre les peuples du Dessus représentés en Dessous.

Un rapport inquiétant sur une menace mondiale, le Vent Noir, apporte son lot d’idées d’éléments pour emporter les joueurs fort loin de leur quotidien. C’est d’ailleurs l’une des composantes du scénario qui clos ce Tome 2. Histoire qui est en fait le premier volet d’une campagne. En attendant la suite…

Ce qui précède représente la partie «ambiance». Entre cette dernière et le scénario final s’intercale un florilège de «règles» additionnelles. De nouveaux Archétypes axés «mer» y sont présent. Accompagnés des Aventures, Invitations, Legs, Œuvres et autres aides spécifiques pour faire jouer au mieux des aventuriers attirés par les voyages en bateau.

Pour finir, ce supplément est pratiquement incontournable pour les meneurs de jeu d’Aventures dans le Monde Intérieur car il contient de nombreux éléments dignes de figurer dans ses scénarios aventureux. À essayer avant les autres!

 

Aventures dans le Monde Intérieur: Almanach Arcadien Tome 2

Mikaël Cheyrias (textes et mise en page)

Yann Bruzzo (scénario)

Benoit Blary et Ronan Toulhoat (illustrations intérieures)

David Lecossu (illustration de couverture)

Ludopathes Editeurs

2012

About Indy

Adorant s’évader par la lecture et l’écriture, Indy affectionne tout particulièrement la Fantasy, la Science-fiction et le Fantastique. Sa rencontre avec les Jeux de Rôles durant son adolescence a développé en lui une fibre créatrice de mondes comme de personnages. C’est donc presque naturellement qu’il est passé de la rédaction de scénarios, à l’écriture de nouvelles, puis de romans. D’abord dans la Fantasy, en exploitant le monde sorti de son imagination pour les besoins des jeux, puis dans la Science-fiction en développant autour d’un personnage picaresque.

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