La Dernière Heure – Fantasy Flight Games France – Asmodee

Horreur à Arkham. Voilà une licence de jeu qui sonne bon à mon oreille. Alors, forcément, quand un nouveau jeu (indépendant des autres gammes) est annoncé par FFG, vous imaginez bien que je ne peux faire autrement que de le tester :)

Qu’en est-il ici, donc ?

Les joueurs (de 1 à 4) endossent chacun le rôle d’un Investigateur, et vont avoir pour tâche d’empêcher l’invasion de l’Université Miskatonic qui est la cible d’un horrible rituel visant à l’invasion de notre monde par des forces cosmiques et indicibles (rien que ça ^^) !

Une heure, la dernière, pour sauver l’Université Miskatonic !

 

Matériel de qualité. Une constance chez l’éditeur !

Le matos : comme d’habitude chez FFG, c’est de qualité. Surtout avec certaines licences, dont celle-ci. Bon (oui, je le dis souvent) on passe sur l’organisation de l’intérieur de la boîte qui est inexistant (en termes de rangement), mais c’est un leitmotiv chez l’éditeur américain.

Une heure !

C’est la promesse de durée indiquée sur la boîte, ce qui en fait un jeu dont la durée des partie serait un poil plus courtes que celle de ses congénères (les Demeures V2 et Horreur V3). Un bon point, parce qu’on n’a pas toujours le temps pour de longues parties.

 

La mise place est assez rapide pour ceux qui ont un tant soi peu l’habitude des jeux HàA : choix des investigateurs, tirage au sort du Grand Ancien, installation des pions, cartes et autres éléments de jeu. Une petite demi-heure, et les joueurs sont prêts à aller bouter les anglais… euh, non, les monstres de l’Université.

Point crucial de la mise en place : celui du lieu du rituel. C’est vers ce dernier que les joueurs vont focaliser toute leur attention. Pour remporter la partie, il faudra inverser ce rituel avant que son site soit submergé de monstres. Sinon, c’est la fin de la partie pour les joueurs et la destruction de l’Université…

Rien de bien innovant, me direz-vous ? Vu comme ça, non, en effet, on est dans le classique pour le thème. Mais…

De l’originalité du jeu : les cartes Priorité !

Chaque investigateur dispose de son propre “deck” de cartes Action, avec 2 actions disponibles sur chacune d’entre elles. Ces cartes sont piochées et jouées à chaque tour, et le deck est régénéré une fois vidé. chacune des cartes action dispose donc de 2 actions : une “supérieure” et une “inférieure” (rapport à leur position sur la carte). L’Action “supérieure” est toujours meilleure que l’action “inférieure”. Mais alors, me direz-vous (et vous aurez raison) : « pourquoi se faire c**** à jouer l’action la plus naze des deux ? »

Parce que vous n’êtes pas le seul décisionnaire de vos actions. Et ça, c’est balèze !

En effet, le jeu dispose d’un autre deck, les cartes priorités. Chaque joueur dispose en permanence de 4 de ces cartes (qu’il est le seul à pouvoir regarder). Sur ces cartes, on trouve, entre autres, un nombre. Lorsqu’un joueur prévoit une de ses actions du tour (la préparation des actions s’effectue en même temps pour chaque joueur) il pose la carte action en question, face cachée, devant lui, PUIS pose une carte priorité dessus, face visible. Il indique alors aux autres joueurs l’«urgence» de l’action qu’il compte entreprendre au cours de ce tour. Plus le nombre indiqué sur la carte est petit, plus l’action est jugée importante. Et comme les joueurs n’ont pas le droit de se concerter sur leurs futures actions au cours de cette phase, c’est leur seul moyen de communiquer entre eux.

Vous suivez ? C’est pas très compliqué, en pratique ^^ Et LÀ où ça devient vraiment tordu, c’est qu’au cours d’un tour, les investigateurs vont résoudre un total de 4 actions cumulées. Donc, plus vos cartes priorités disposent d’un nombre de faible valeur, plus vous avez de chance de jouer les “bonnes” actions. Mais par contre, cela implique que vos partenaires de jeu, quand à eux, vont être obligés de jouer les “mauvaises” actions de leurs cartes, et les conséquences peuvent être désastreuses.

Vous voyez un peu le brise-neurones ? :) Nous, on a bien réalisé. C’est simple, on n’a pas encore réussi à gagner une partie ^^

Pour interrompre le rituel, les joueurs doivent enquêter dans les différentes lieux afin de deviner quels sont les symboles qui permettront d’inverser le cours du rituel. Une partie de déduction, et un petit peu de chance seront nécessaires pour mener votre tâche à bien :)

Rajoutez à cela le déplacement des monstres (fonction de leur type, de leur couleur), leurs attaques, le fait qu’ils peuvent détruire partie ou totalités des bâtiments, qu’ils sont nombreux et qu’on se retrouve assez rapidement démunis, vous aurez compris que le jeu est loin d’être simple !

La Dernière Heure présente un système de jeu très original qui le démarque de ses confrères de la gamme HàA. Une bonne surprise, donc !

Par contre, le difficulté est de mise (enfin, pour nous) et, honnêtement, la durée de 1h indiquée sur la boîte est à mon sens sous-évaluée. Mais ce n’est qu’un détail :)

 

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