Cry Havoc – Edge / Portal

Cry Havoc n’est pas la réédition du jeu médiéval des années 80, ce n’est pas non plus le magazine des figurines de Rackham des années 2000… (coucou les vieux)

Cry Havoc est un jeu de plateau futuriste de conquête et d’exploration. Il se joue de 2 à 4 joueurs avec des factions asymétriques (en cas de 4ème joueur, des règles particulières sont développées). Il be se classe pas dans les jeux rapides puisque le temps annoncé est plutôt de deux heures. EDGE s’occupe de la version française de ce jeu polonais.

Disons le tout de suite, le coté asymétrique m’intéresse particulièrement. Cela permet de jouer des factions typées mais ce choix demande un travail d’équilibrage subtil car il est facile de proposer une faction trop forte qui l’emporte régulièrement. Et comme l’équipe de Portal (l’éditeur polonais) est habituée de ce type de jeu, c’est bon signe.

Pour commencer, je trouve le visuel de la boite réussi, ceux du livret un peu moins et les couleurs tranchées des plateaux mettent en avant la lisibilité du jeu au détriment de son esthétique. Le matériel, lui, est de bonne qualité : le carton est solide, les cartes sont toilées, même le fond de boîte a droit à une belle mise en valeur et les figurines sont tout à fait correctes pour ce type de jeu (ne vous attendez pas à de superbes figurines de concours mais à des pions très améliorés).

Le nombre de joueurs déterminera le coté du plateau de jeu (version 2 joueurs, ou version 3 -4) ainsi que les factions disponibles. Les trogs (troglodytes, autochtones de la planète) ne sont disponibles que pour 4 joueurs. Les peuples jouables de base sont au nombre de trois, chacun avec ses spécificités en terme de capacité. : les humains (développement rapide et adaptation), les pèlerins (exploitations de ressources et mouvement) et les machines (violence et constructions). Le plateau de jeu sert aussi à indiquer l’évolution des points, et donc les évènements qui sont déclenchés une fois certains seuil atteints, l’action en cours et positionner les piles de cartes à piocher. Chaque peuple commence avec un plateau de factions et plus ou moins de structures.

La mécanique de jeu se déroule de manière est séquentielle sur 5 rounds. Chaque tour est donc décomposé en 6 phases elles-mêmes subdivisées en plusieurs étapes.

  1. gestion des évènements
  2. pioche de cartes
  3. actions (5 au choix, 3 actions en alternance dans l’ordre d’initiative)
  4. résolution des combats (selon une mécanique de résolution d’objectifs)
  5. gestion des prisonniers
  6. validation des scores (si cette action est autorisée)

La phase d’action s’effectue grâce à la défausse de cartes tactiques comportant des symboles (des flèches pour les déplacements de troupes, des silhouettes pour le recrutement et des clef anglaises pour les structures). Les cartes tactiques peuvent venir du type de terrain (océan, montagne, désert ou jungle) ou du paquet personnel du joueur lors de la phase de pioche. Les cartes défaussées ne sont donc plus utilisables durant un combat. Le choix peut être rude entre l’utilisation pour des actions ou pour des combats.

Le combat peut avoir plusieurs objectifs (bonne idée d’ailleurs) demandant chacun des soldats et les cartes tactiques de notre main peuvent être utilisées pour influer sur le résultat de ceux-ci. Contrôle de région (récupérer la région et 2 points de victoire, le perdant devant fuir), capture de prisonniers (retirer des recrutements potentiels à l’adversaire) ou usure (pour marquer des points en fonction des pertes).

La mécanique de placement de tuiles (aléatoire par famille) lors de la création du plateau ainsi que les pioches permettent de renouveler le jeu, mais quelques parties seront nécessaires pour le prendre en main. Au fur et à  mesure de la courbe d’apprentissage du joueur, la mécanique permet de complexifier le jeu en apportant des compétences supplémentaires (et pas uniquement celle par défaut pour chaque peuple).

Un “gros jeu” qui comblera les joueurs qui aiment les jeux de conquête/gestion.

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