Corinth – Days of Wonder

Les « Roll & Write » sont des jeux au cours desquels les joueurs vont noter leurs progression (Write) sur une “feuille de suivi” individuelle après avoir lancé un pool de dés (Roll) et s’être approprié, à tour de rôle, un ou plusieurs de ces dés. Ces choix, définitifs, se verront sanctionnés d’un total de points en fin de partie. Voilà, en substance, ce qu’il en est de ce type de jeux. Simple dans l’idée, et original dans la réalisation.

Le premier jeu de ce type que j’ai testé il y a quelque temps est Harvest Dice. En gros, on y incarne un fermier qui doit faire pousser divers légumes dans son champ tout en nourrissant un cochon et en surveillant le marché pour produire les légumes les plus demandés. Facile. Mais je ne sais pas si c’était l’idée du champ, ou le côté “simple” et un peu enfantin de l’ensemble, mais j’avoue ne pas avoir accroché (à l’inverse de nos enfants qui ont adoré l’idée de dessiner ses propres légumes).

J’étais donc un peu sur mes gardes en ouvrant la boîte de Corinth.

Déjà, un peu rassuré en voyant le bloc de feuilles : c’est plus touffu que dans le précédent jeu, donc sans doutes un peu plus de creuse-méninges.

Dans Corinth, donc, chaque joueur incarne un marchand qui vient au marché afin d’y vendre ses marchandises au meilleur prix, ou encore envoyer son intendant sur ce même marché afin d’y dénicher certaines bonnes affaires, ou encore construire divers bâtiments qui l’aideront à récolter certains bonus. De quoi faire, donc, ce qui explique que la feuille de score est plus “complète” que celle de Harvest Dice :).

Genre, ici, il y a carrément de la binouze en quantité à aller revendre :) – c’est du vin, en réalité, mais ça change rien ^^

À chaque tour, un pool de dés est lancé par le premier joueur, et ces dés sont répartis sur la plateau représentant le port en fonction des valeurs : les dés de plus haute valeur sur le haut (l’or, donc) ceux de la valeur la plus faible à la base du port (les chèvres, appelées chez nous “les biquettes”). Les dés sont ensuite placés, par ordre de valeur croissante, sur le port, du bas vers le haut. Ce sont les ressource que les joueurs pourront aller vendre aux échoppes. Ensuite, chaque joueur, en commençant par le premier, choisit une de ces ressources et se l’approprie. L’or et les biquettes servent à construire des bâtiments, quant aux autres ressources, elles se vendent aux marchands. Évidemment, certaines ressources valent plus que les autres, d’où choix cornélien lors de la prise de décision.

Et puis c’est tout, dirais-je. C’est aussi simple que cela.

À quelques détails près, qui rajoutent de la saveur au jeu et qui le rendent aussi intéressant pour les plus grand tout en le laissant largement accessible aux plus jeunes.

Déjà, il y a les dés jaunes : au nombre de 3, ils peuvent être rajoutés au pool de dés par le premier joueurs (à la condition qu’il paie 1 pièce d’or par dé supplémentaire) avant le lancer. Et ces dés ne pourront servir qu’à lui (entendez par là qu’ils sont retirés du port après qu’il ait joué). De quoi faire du bonus (mais il faut avoir de la thune à dépenser, d’où le choix important de ce qu’on récupère).

Ensuite, il y a l’intendant : le joueur peut renoncer à vendre une ressource disponible et choisir à la place de déplacer son intendant sur le marché (d’un nombre de cases égale à la valeur faciale des dés qu’il a récupérés, modulés de +/- par la dépense de  PO, encore une fois). Ce ptit bonhomme peut donc parcourir le marché à sa guise (en notant ses déplacements sur la feuille de suivi, et récupérer des bonus pour son joueur – ressources, biquettes, PO ou encore points bonus pour le décompte final.

Ceux deux ajouts, même s’ils peuvent paraître assez basiques séparément, rajoutent une bonne dose de calculatoire qui vous fera bien peser chaque décision à votre tour.

De plus, si vous êtes le premier à vendre un certains nombre de ressources d’un même type, vous obtiendrez un bonus en fin de partie, bonus qui sera interdit aux autres joueurs, même si ces derniers parviennent eux aussi à vendre ces ressources en nombre suffisant (un autre creuse-méninges, donc : se focaliser sur une ressource, ou se diversifier ?)

C’est qui le patron ? :p

Une fois que tous le nombre de tours défini par le nombre de joueurs a été effectué, on passe au décompte des points. Pour ce dernier, tout est indiqué sur la fiche de suivi, donc c’est super simple. Ne reste plus donc qu’à savoir lequel a été le plus malin !

Avec ses graphismes très BD et ses couleurs épurées, Corinth, et ce malgré son apparente simplicité, se révèle être un jeu d’une grande finesse tactique, à la forte rejouabilité. De plus, sa simplicité de prise en main et la durée relativement courte de ses parties (comptez environ 45mn) le rendent accessible au plus jeunes, ce qui est un plus non négligeable lorsqu’on joue en famille.

 

 

NB : j’ai lu à droite et à gauche des critiques assez sévères sur le jeu, sur son manque d’originalité, que ce n’est qu’une resucée d’Yspahan, que les Roll & Write n’ont plus rien à apporter, etc… Alors pour ceux qui connaissent le premier jeu (ce qui n’est pas mon cas), ou qui sont d’énormes joueurs, peut-être que cela peut paraître inutile. Mais je trouve dommage d’enfoncer un jeu qui est pourtant plein de qualités, comme c’est le cas ici. D’ailleurs, je vais de ce pas rajouter mon avis (positif) sur ce jeu :).

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