Vampire : Histoire d’un mythe du jeu de cartes

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Partie 1 : De Jyhad à Vampire, le jeu qui n’était pas Magic mais aurait pu

C’est en 1994 que Wizards of the Coast, société américaine d’édition, encouragée par le succès de leur jeu phare, Magic the Gathering, décide de sortir un jeu appelé Jyhad qui répondait aux désidératas d’une frange importante des joueurs de Magic : un jeu plus adulte et orienté multi-joueurs.

Le génial Richard Garfield se colla à la problématique, et génial il le fut une nouvelle fois. C’était l’époque qui semble maintenant bien éloignée où chaque jeu que Garfield touchait devenait de l’or, l’époque notamment de la première version de Netrunner (1996).

Pour donner ce côté adulte au jeu, Wizards décide d’acquérir la licence du monde de la Mascarade et de se concentrer sur les vampires peuplant notre monde dans une ambiance moderne résolument violente.

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Depuis la nuit des temps, à travers le Monde des ténèbres, d’anciens Vampires, connus sous le nom de Methuselahs, manipulent leurs séides (minions) – des mortels ou de plus jeunes Vampires – pour saper les projets des Methuselahs rivaux. Ces luttes éternelles, parfois discrètes et subtiles, parfois ouvertes et spectaculaires, sont connues sous le terme générique de Jyhad.

Le scénario de chaque partie est simple : Deux joueurs ou plus endossent le rôle de Methuselahs. Chacun prend le contrôle de plus jeunes Vampires qu’il emploie à réduire l’influence de ses adversaires (et les éliminer de la partie), par l’intermédiaire de points de victoire obtenus en éliminant sa proie désignée, puis sa nouvelle proie, etcetera.

Même si le jeu a considérablement évolué en 20 ans de vie, ce concept lui n’a jamais changé au fil des extensions.

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L’ère Wizards of the Coast a permis de fixer les bases du monde de Jyhad, qui devient Vampire : the eternal struggle (nommé après v :tes) dès sa seconde édition qui est en fait une réédition de Jyhad à quelques cartes près, et avec un nouveau dos de cartes et un nouveau layout (les cartes Jyhad n’avait pas de bords, les futures cartes en auront ; de plus, le jeu sera éclairci pour le rendre plus facile d’accès).

Deux factions principales s’affrontent : la Camarilla et le Sabbat, tandis qu’une troisième force, les indépendants, se présente de manière beaucoup plus variée : petits clans, clans mythiques, anarchistes notamment.

Le rythme des extensions est donc à cette époque assez simple : une alternance entre Camarilla (parmi lesquels les Ventrue, les Toreador ou encore les Nosferatu), Sabbat (les versions antitribu des clans Camarilla ainsi que les Lasombra et les Tzimische) et un set sur quelques clans indépendants précis (soit les « européens » Giovanni, Ravnos, Assamite et Setithes, soit les clans rares comme les Baali ou les Salubri, soit encore des sets thématiques.

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Wizards of the Coast publie donc 4 sets en 2 ans dans la logique de Magic à savoir plusieurs sets par an non traduits (ce qui restera, et dans le futur le jeu sera toujours 100% francophone) mais veut vite se recentrer sur Magic donc ne renouvelle pas sa licence avec White Wolf, qui reprendra les droits en 2000. Cependant, en deux ans, ils ont eu le temps de poser les bases du jeu, qui resteront en place pendant longtemps, et aujourd’hui encore certaines cartes de ces extensions sont centrales même au plus haut niveau. Dans cet article, je vous propose d’observer les bases du jeu de cartes vampire comme les avaient posées Wizards of the Coast.

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I Le pool, les vampires, les cartes

Ce sont les 3 grands pilier de v :tes. Vous commencez une partie avec 30 pools qui seront vos points de vie que vous pourrez investir pour mettre en jeu des vampires qui vous serviront à agresser vos adversaires. Plus vous investissez, plus vous avez des vampires forts en jeu, mais plus vous êtes vulnérable en retour.

Vos vampires et vous peuvent jouer des cartes différentes. Vous avez accès à des cartes de maître (master cards) jouables une fois par tour en général, mais très puissantes. Vos vampire ont, eux, accès à des cartes de séides (minion cards) moins fortes mais jouables avec beaucoup moins de restrictions.

Les restrictions de certaines cartes puissantes obligent à jouer selon certaines thématiques prédéfinies. Par exemple, la carte parity shift, sortie dès l’extension Jyhad et plusieurs fois rééditées, est le vote le plus puissant du jeu, mais demande d’être prince pour pouvoir l’appeler. Dès le début du jeu, certains joueur s ont compris l’intérêt de jouer un maximum de princes pour appeler un maximum de parity shift le plus tôt possible dans la partie.

parity shift

II Le format de jeu

Comme v :tes est un jeu multi-joueur, il fallait définir une grille de points pour déterminer le vainqueur de la partie. En effet, on ne pouvait se contenter de dire que le dernier en vie était le vainqueur. Le background de v :tes est fait d’alliances, de trahisons, de subtilité, il fallait donc un format de jeu permettant à tous les types de jeux de fonctionner.

Ce qui a été décidé dès Jyhad :

  • la partie s’arrête au bout de 2h de jeu, les joueurs encore actif s reçoivent 0,5 point de victoire (à l’époque, c’était 1 point)
  • il existe un vainqueur lorsqu’un seul joueur fait au moins 2 point de victoire sans être égalisé ]à l’issu du temps impartis (il est donc possible d’avoir des parties sans vainqueurs et sans pour autant qu’il y ait égalité)

Il existe 3 règles génériques qui servent à structurer les alliances et interactions possibles entre les joueurs :

  • le joueur joue pour gagner la partie
  • le joueur joue pour maximiser ses points de victoire
  • si aucune de ces deux règles précédentes ne peuvent s’appliquer, alors le joueur peut décider de sa façon de jouer et éventuellement de sa mort.

Ces règles servent avant tout à forcer les joueurs à jouer activement et à ne pas se contenter de jouer en alliance dès le début de la partie. Elles servent donc à bannir des parties des pratiques du type collusion,kingmaking, et comportement non fair-play.

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III Les deux decks

En plus du paquet contenant les cartes minions et masters (appellée la librairie, contenant entre 60 et 90 cartes sans aucune limite de construction), les vampires sont également placés dans un autre paquet de cartes (12 minimum, pas de maximum).

Un joueur commence la partie avec 7 cartes en main et 4 vampires à influencer, tirés au hasard de ses paquets de cartes. Dès qu’un joueur joue une carte, il la remplace. De plus, avec certaines cartes ou en payant, un joueur peut amener d’autres vampires de son paquet pour les influencer.

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Les vampires possèdent des titres mais également des disciplines, qui bien souvent définissent les cartes qu’ils peuvent jouer. Par exemple, Anson, probablement le meilleur vampire de l’extension Jyhad car comme son texte l’indique, il vous autorise à jouer 2 master cartes, les plus puissantes, par tour, possède Présence en supérieur (un losange) et peut donc jouer soit l’effet supérieur (losange) soit l’effet inférieur (carré) de la carte Majesty.

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Trouver un juste équilibrage entre les cartes faciles à jouer mais faibles et les cartes difficiles à jouer avec de grosses récompenses, les vampires forts mais chers, et les vampires faibles mais peu coûteux, a été la grande difficulté et le grand intérêt des joueurs de v :tes, et n’a cessé de devenir de plus en plus technique, au fur et à mesure des années, comme on le verra dans mon prochain article.

En conclusion, le jeu proposé par Wizards of the Coast, créé par Richard Garfield, est extraordinaire de possibilités et ce n’est pas un hasard si un grand nombre de joueurs le considèrent comme le meilleur jeu de cartes multi-joueurs de l’histoire. Les parties sont souvent épiques, les paquets de cartes très variés peuvent gagner de nombreuses manière différentes, et la discussion entre joueurs, encadrée par les textes des cartes, permet des développements illimitées.

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Si les premiers paquets créés par Wizards avaient de nombreux déséquilibres, ils ont servis de ciments pour la suite du jeu, ont conduit à la mise en place du grouping des vampires que l’on verra plus tard, entrainé des créations de paquets dégénérés qui ont dû faire l’objet d’erratas, mais surtout drainés de milliers de joueurs qui étaient prêts à suivre l’aventure quand White wolf a sorti la 5ème extension du jeu, Sabbat wars, 4 ans plus tard.

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