It’s a small, small world : un must-have dans vos ludothèques

smallworld_logoUne référence

Sorti en 2009, Smallworld s’est très vite imposé comme une valeur sûre, rencontrant un énorme succès parmi les joueurs de jeux de plateau. À l’origine le jeu existait déjà depuis de nombreuses années sous le nom de Vinci, en tout cas le système de jeu. En 2009, son auteur Philippe Keyaerts a eu l’occasion de remettre au goût du jour son jeu. Il s’en est suivi une simplification de certains mécanismes et un changement du thème, passant de l’Antiquité historique au médiéval fantastique, plus porteur et plus attirant.

Le monde est trop petit

Comme son nom l’indique, Smallworld se joue dans un univers (et donc un plateau) trop restreint pour que chaque peuple puisse vivre en paix. Et forcément, lorsque l’on veut plus de place on colonise, et parfois (souvent en fait) on empiète sur les terres d’un autre peuple et d’un autre joueur. Et là, je vous le donne en mille, même si vous n’êtes pas un barbare, quand quelqu’un débarque à vos frontières avec des intentions belliqueuses, il n’existe qu’une seule réponse : Baaaston!!!

Des squelettes ou des amazones ?

Et pour se battre chaque joueur a accès à de multiples peuples. Chacun de ses peuples bénéficie d’une capacité spéciale, toujours la même d’une partie à l’autre. Si c’était seulement cela, la rejouabilité serait très faible et c’est là que M. Keyaerts intervient avec une excellente idée de design. Cette idée c’est que chacun des peuples est associé en début de partie à un pouvoir particulier supplémentaire, de manière aléatoire, proposant donc à chaque partie une mise en place unique. Nous retrouverons donc lors d’une partie des Elfes Marins et la partie suivante ce seront les Elfes et leur Dragon, disponible dans le choix des peuple. Et vous qui choisirez vous ?

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Au royaume des pleureuses le silence est roi

Oui, à Smallworld tout le monde se plaint, toute la partie, puisque tout le monde tape sur tout le monde. Et il n’est pas rare d’entendre : “Mais non ! C’est pas moi qu’il faut taper, c’est lui, il a plus de points c’est sûr !”. Ah oui, parce que les points de victoire sont tenus au secret, ce qui donne lieu à des interprétations parfois douteuses sur l’homme à abattre. Vous pouvez donc me croire quand je vous dis que c’est souvent celui qui ne s’est pas fait remarquer durant la partie qui l’emporte à la surprise générale. Enfin lui il le savait sûrement. Et à la prochaine partie tout le monde lui tombera dessus. C’est comme ça, la réussite tourne, surtout à Smallworld.

Une licence complète

Depuis son lancement, Days of Wonder essaye de développer des jeux qui s’inscrivent dans des gammes complète (Les Aventuriers du Rail, Mémoire 44, feu Battlelore, …). Smallworld ne déroge pas à cette règle et on peut ajouter à la boîte de base de nombreuses extensions, un jeu stand-alone reprenant les mécanismes mais avec de nouveaux peuples ainsi que plus récemment une nouvelle boîte, Smallworld Realms, permettant de composer son propre plateau et de jouer des scénarios originaux avec des règles imposées, changeant du même coup les sensations de jeu. Evidemment il existe aussi une version iPad qui fonctionne très bien. Elle permet de jouer à 2 joueurs ou contre une IA certes faible mais ça fait passer le temps dans le train sans aucun problème.

Pour plus d’informations vous pouvez aller explorer la page dédiée sur le site de l’éditeur : http://www.daysofwonder.com/smallworld/fr/

Smallworld

Auteur : Philipe Keyaerts

Éditeur : Days of Wonder

Illustrateur : Miguel Coimbra

Nombre de joueurs : de 2 à 5 joueurs

Durée : 75 minutes

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